lunes, 4 de diciembre de 2017

Acompañamiento Digital: aprender con TIC a lo largo de la vida

En el nº 5 de la revista enTERA 2.0 se publica en la página 233 un artículo sobre nuestra actividad "Acompañamiento Digital: aprender con TIC a lo largo de la vida" donde se recoge nuestra experiencia, presente y futuro de la formación tecnológica de personas adultas para evitar la breca digital, en un número que acerca al lector a la temática del Aprendizaje a lo largo de la vida a través de entrevistas, experiencias, reflexiones, etc...

En este número abordan un tema de enorme actualidad: la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida como factor de integración social. Es una importante manera de sumarse a la conmemoración del Año Europeo de la Educación de Adultos con la magistral panorámica que ofrecen los 25 autores.

Cuando lo leas, nos gustaría conocer tu opinión y animarte a que formes parte de nuestro equipo de voluntariado.




   

jueves, 30 de noviembre de 2017

Robotica y mayores

El 24 de noviembre con motivo de la Semana Europea de la Robótica #ERW2017 , los robots ozobot de la Asociación ByLinedu, visitaron la Residencia Comunidad de Valencia.


Los residentes les dibujaron diferentes circuitos para que los robots pudieran circular por ellos, experimentando la programación por colores de este simpático robot.





Mientras jugaban con los robots estuvieron pintando unos dibujos de diferentes robots para motivar la actividad.


















Nos divertimos todos como niños y así quedaron los robots de papel:


fotos Loli Iborra para ByLinedu

sábado, 25 de noviembre de 2017

Mesa sobre Realidad Virtual y participación ciudadana.

Invitados por el equipo de Las Naves de l' Ajuntament de València, participamos en la Jornada "Realitat Virtual per al disseny de l'espai urbà i la participació ciutadana" donde Bernat formó parte de la mesa redonda dando a conocer las experiencias de nuestra Asociación en la formación, difusión y creación de las tecnologías con realidad virtual y aumentada.


En la Jornada tuvimos oportunidad de compartir mesa con experiencias de Santa Coloma de Gramenet de la mano de Isuka Palau, Santander y con técnicos municipales y empresas de desarrollo.

foto de Las Naves
En la última parte de la sesión, realizamos demostraciones de algunos de nuestros contenidos como la visita virtual al Refugio del Institut Lluis Vives o el Refugio Municipal, así como dar a conocer la experiencia inmersiva multisensorial con ancianos a quienes llevamos la playa a la Residencia, como ya publicamos en el blog.

Si quieres conocer algunos de nuestros proyectos, puedes acceder a la web



martes, 21 de noviembre de 2017

Certamen "Mascota Robótica" 17-18

Un año más, la Asociación ByL Iniciativas Educativas (1), con motivo de la Semana Robótica Europea, convoca el certamen de dibujo "Mascota Robótica" para escolares de toda España

Un escaparate para que las niñas, niños y jóvenes con los que compartimos aula, sueñen con sus robots y los plasmen en sus propuestas.

Como novedad, este año se añade una nueva modalidad a la tradicional del dibujo en papel y es el diseño en formato digital en 2D y en 3D #Dibujo 2.0

Anímate y anima a tu alumnado a participar en el certamen. Todas las obras irán apareciendo en la internet y, lo más importante, tenemos tiempo porque el plazo está abierto hasta el 22 de diciembre de 2017.


Estos han sido los ganadores de las ediciones anteriores:

2014-15

2015-16
2016-17

(1) ByLinedu es una Asociación sin ánimo de lucro con la finalidad de difundir la cultura tecnológica y reducir la brecha digital.




miércoles, 15 de noviembre de 2017

SIMO Educación 2017

El pasado  viernes 27 de octubre, ByL InEdu estuvo presente en SIMO Educación 2017, colaborando en un taller para docentes, organizado por la Asociación CoderDojo España y la Fundación CoderDojo, donde mostramos las posibilidades de la programación aplicadas a diferentes asignaturas en todas las etapas educativas.


En el taller participaron mentores y mentoras de varios de los clubs de programación CoderDojo de España: Cáceres, León, Madrid, y Valencia.


La jornada comenzó con una ponencia de la Asociación CoderDojo España donde remarcó la importancia de fomentar la curiosidad desde pequeños, ayudado por mentores relacionados con el mundo de la programación y las nuevas tecnologías.


A continuación, cada dojo español realizó un taller con los docentes asistentes: 

CoderDojo León presentó una programación desenchufada. Un taller para aprender a programar sin ordenador, explicando por ello la gran importancia que tiene el pensamiento computacional.

CoderDojo Madrid SalesForce presentó la hora del código.

CoderDojo Cáceres presentó las diferentes posibilidades de atraer a los niños al mundo de la programación con un soporte físico y divertido.

CoderDojo Valencia presentó el uso de AppInventor gestionando una tarjeta Mioio desde dispositivos Android, proporcionando ejemplos de robótica dirigida desde un terminal móvil. 

¡ Conócenos !

jueves, 9 de noviembre de 2017

Coderdojo Valencia en el IP Education Day


Esta misma semana,  Coderdojo Valencia ha participado en el evento "IP in Education", organizado por la Oficina Europea de Propiedad Intelectual, EUIPO de Alicante. 

Loli Iborra y Celia Ruiz, de la Asociación  Bylnedu, presentamos 11 talleres de programación de corta duración con la participación de  más de 100 alumnos de Secundaria de la Schola Europea de Alicante. 
El objetivo de los talleres ha sido fomentar la creatividad en los jóvenes mientras aprendían a programar. Conocieron qué es Coderdojo, como funcionan sus clubs de programación y experimentaron nuestra filosofía, sé guay!!.





En estos talleres, jóvenes de diferentes países, de entre 12 y 16 años,  han asistido a una sesión al más puro estilo Coderdojo, elijiendo ellos mismos uno de los siguientes retos de programación: 

1. Scratch:  Diseñar y personalizar de forma creativa el sencillo videojuego "Pong"(una pala que golpea una pelota que rebota en el recuadro de una pantalla y que suma puntos cuanto más veces se golpee la pelota. Al ganar puntuación, aumenta la velocidad de rebote y consecuentemente el nivel de dificultad del juego). Os suena?
2. App Inventor: Diseñar una aplicación móvil consistente en un buscador de palabras en el diccionario de la RAE.Los alumnos pudieron descargar en sus móviles la app que habían diseñado.
Ambos programas permiten aprender a programar a través del uso de bloques de programación.



Colaborando con Coderdojo Valencia, estuvieron 4 miembros del staff de EUIPO, que nos ayudaron siendo mentores voluntarios durante toda la jornada, atendiendo dudas de los alumnos cuando no podían resolverlas por ellos mismos. Gracias a su colaboración logramos que un alto porcentaje de alumnos consiguieran finalizar los retos propuestos en un tiempo record de 40 minutos!! y obtuvieran como recompensa, una carta que incluía realidad aumentada.


A lo largo del día recibimos visitas de profesores, expertos educativos y de propiedad intelectual de diferentes países europeos y fuimos entrevistadas para un video promocional del evento.
No queremos finalizar esta reseña sin agradecer a John O´Connor de la EUIPO,  la confianza en Coderdojo Valencia para que organizásemos los talleres de programación de esta jornada y por la oportunidad de participar en este evento. 
Gracias a ello hemos podido conocer un poco mejor, la importante labor que realiza EUIPO a través de eventos como el IP in Education Day, fomentando en las generaciones más jóvenes, el interés por la creatividad, la innovación, el emprendedurismo y la importancia que tiene en todo ello el registro y la protección de marcas y la propiedad intelectual de cualquier creación.

Y quien sabe, si durante los próximos días, alumnos de la Escuela Europea de Alicante, puedan sugerir la posibilidad de montar su propio Coderdojo.

Si así fuera, nuestra satisfacción sería mucho mayor y el objetivo doblemente conseguido!!




jueves, 26 de octubre de 2017

Acercando la playa a nuestros mayores #VR

El viernes 20 de octubre nos fuimos a la residencia Comunidad de Valencia, les acercamos la playa de La Malvarrosa a través de la realidad virtual, algunos se fijaban en los paseantes, otros en el mar, el cielo....

Les llevamos también un recipiente con agua y una caja con arena, así podían tocar el agua y la arena para darles más sensación de estar en la playa disfrutando de las olas y el tacto arenoso que produce cuando estás en la playa.

Una de las residentes, estaba ilusionada, decía que quería pegarse un baño y movía los brazos haciendo el efecto que estaba nadando.

Fue genial, una experiencia inolvidable.

Gracias por vuestras miradas, sonrisas, comentarios... y gracias también a Pilar, la encargada de las actividades en la residencia, por su ayuda y colaboración.

Pensaremos otra actividad, para poder ver vuestras sonrisas e ilusión.